Den spilkompetente lærer?

MEE

Hermed får I et kort resume af Thorkild Hankehøjs artikel om den spilkompetente lærer: http://laeremiddel.dk/tidsskriftet-learning-tech/tidsskiftet-learning-tech/learning-tech-3/

I samme åndedrag vil vi gerne gøre opmærksom på muligheden for UNI-Login-adgangen og spillicens gennem EasyIQ 365-løsning, som med et single sign-on giver dig mulighed for adgang og brug af spillet Minecraft Education Edition. Vi tilbyder samtidig kurser i vores kursuskatalog på www.easyiq.dk

Det centrale aspekt i dit arbejde med spil i skolen må være det kreative, kommunikative og den kritiske tænkning. Minecraft Education Edition er et oplagt valg til arbejdet med netop disse ting.

imagesJYJ02LRY (002)

 

 

 

 

Her kan du indgå i samspil med eleverne om, tid, materielle udvekslinger og bevægelser på tværs af fysiske og virtuelle rum, der samtidig kan sætte spor til kulturelle og fysiske domæner udenfor skolen.

Blandt mulighederne er, at du som lærer gennem brug af Minecraft, kan engagere eleverne, differentiere undervisningen, skabe tydelig progression, fremme samarbejde og relationer mellem eleverne, samt muliggøre udvikling af anderledes faglige perspektiver og kompetencer gennem hands on udforskning og design.

Du har måske begrænset spilkendskab, øgede krav til forberedelsestid, sammenstød mellem spilforløb og fagopdelt skemastruktur, utilstrækkelige ressourcer til indkøb og support af spilteknologier, manglende legitimering fra ledelse, kollegaer eller forældre samt vanskeligheder ved at vurdere og sikre det faglige udbytte af spilforløb. Vi skal huske på at Minecraft er et åbent sandkassespil, hvor eleven ikke får udstukket et veldefineret formål men selv skal skabe indholdet. Dette lægger op til virkelyst og innovation.

EasyIQ tilbyder nu kurser for at tage brodden af de udfordringer Minecraft tilbyder os og eleverne. Der er mange didaktiske muligheder, og det kræver også betydelige menneskelige, teknologiske og organisatoriske ressourcer, for at du kan få spillet til at kunne fungere i den daglige undervisning.

Thorkild Hankehøj skriver, at brugen af spil i undervisningen kræver, at man som lærer kan agere gennem to forskellige praksisformer, nemlig gamelitteracy og gamemastering.

Den første praksisform handler om lærerens “spilkyndighed”, det vil sige evnen til at kunne spille, undersøge og forstå spil som tekst i relation til spillets kulturelle betydninger og skiftende kritiske perspektiver.

Den anden praksisform handler om at kunne udforme, iscenesætte, facilitere og evaluere brugen af didaktiske spilscenarier i undervisningen.

Gamelitteracy:

Gamelitteracy er vigtigt i opstartsfasen til et spilbaseret undervisningsforløb, eftersom forståelsen af spillets handlemuligheder er central for at kunne vurdere, hvordan et spil kan tænkes ind i en faglig sammenhæng. Som lærer kan det være krævende at sætte sig ind i komplekse computerspil, ligesom det kræver tid at sætte sig ind i komplekse tekster og fagfaglige domæner. Det er derfor vigtigt at vurdere:

  1. Hvor meget tid der skal afsættes til forberedelsen
  2. Skal der arbejdes med hele spillet eller det bare er demoer eller trailers til spillet, som skal udfoldes i undervisningen.
  3. Kender eleverne spillet?
  4. Hvordan udvikler vi vores spilkyndighed til at afprøve, undersøge, forstå, anvende og i nogle tilfælde designe bestemte spilmekanikker og spildynamikker.
  5. Hvilke udfordringer, narrativer, regler eller roller sætter vi i relation til specifikke faglige og pædagogiske mål.

Hvis man f.eks. ønsker at bruge Minecraft i matematikundervisningen, er det væsentligt at vide, hvordan man som spiller kan bygge geometriske figurer ved at samle ressourcer og placere blokke, og hvordan man kan orientere sig i spillets univers gennem et 3D-koordinatsystem med x, y og z-akser. Uden hands-on erfaring og forståelse af spillets handlemuligheder, kan man som lærer ikke relatere Minecraft til specifikke matematiske læringsmål.

Det er eksempelvis vanskeligt at forstå Minecraft som isoleret spil uden at medtænke betydningen af de utallige paratekster, der relaterer til spillet i form af YouTube-videoer med kommentarspor eller wikis med information om forskellige typer af byggemateriale.

Minecraft er derfor mangfoldig i sit indhold. Der er eksempelvis markante forskelle på at:

  • Se, like og kommentere på Minecraft “Let’s Play”-videoer på YouTube, hvor andre spillere optager og fremviser deres udforskning af spillet, uden at man som seer nødvendigvis selv spiller spillet;
  • Spille Minecraft alene derhjemme i Creative mode med det formål at konstruere æstetiske designs, evt. kombineret med at dele og præsentere designs for andre;
  • Spille Minecraft mod fremmede spillere i Survival mode på Player vs. Player-servere, hvor det gælder om at nedkæmpe modstandere og stjæle deres ting;
  • Spille Minecraft sammen med vennerne i SFO’en, hvor meget af kommunikationen og den sociale interaktion rundt om spillet foregår i et fælles fysisk rum;
  • Spille Minecraft i skolen som en del af et fagligt undervisningsforløb.

I alle fem tilfælde er der dog tale om aktiviteter, der i teknisk forstand relaterer til det samme spil, men konteksterne for at spille eller kommunikere om spillet er så forskellige, at det giver mening at tale om vidt forskellige “versioner” af Minecraft. Som spilkyndig lærer er det derfor centralt at forstå spillets interaktionsformer, det vil sige, hvordan man interagerer i og rundt om spillet.

Et spil som Minecraft kan godt forløbe i Single player mode, det vil sige som et fagligt redskab til individuelt elevarbejde. Men samtidig vil mange elever forvente, at de får lov til at spille i Multiplayer mode, hvor de kan møde hinanden og samarbejde inde i spillet, eftersom det er den primære interaktionsform i Minecraft udenfor undervisningen. Brugen af spil i undervisningen kræver derfor en forståelse af koblinger mellem spilhandlinger og faglige mål samt en indsigt i de kulturelle praksisser på tværs af formelle og uformelle læringsrum, som er forbundet med at spille bestemte spil.

Samlet set kan man forstå vores spilkyndighed som en analytisk og legende evne til at bevæge sig ind i og ud af spil. Det gælder forståelsen og mestring af konkrete spilmekanikker som f.eks. at bygge eller “crafte” i Minecraft. Samtidig gælder det gælder udviklingen af analytisk og kritisk stillingtagen til værdier, systemer og budskaber i og rundt om spillet. Som lærer er det ikke en forudsætning, at man er spilkyndig inden for alle dimensioner for at kunne anvende et spil i undervisningen.

Hvis man f.eks. anvender Minecraft til at lære geometri i matematik, er det nødvendigt som lærer at have indgående kendskab til spilmekanikker som f.eks. at navigere, bygge og “crafte”, for at kunne rammesætte undervisningen og hjælpe elever til at nå de relevante faglige mål.

Omvendt kan man godt undervise med Minecraft i dansk uden at have detaljeret kendskab til spilmekanikker, hvis det faglige mål er at arbejde med og forstå kulturelle og kommunikative aspekter af de utallige online paratekster som f.eks. wikis og YouTube-videoer, som relaterer til spillet. De didaktiske krav til lærerens spilkyndighed kan derfor variere fra spil til spil i relation til skiftende faglige og pædagogiske mål.

 

GAMEMASTERING

Udover at være spilkyndig, forudsætter læreres spilkompetence endnu en praksisform, som kan beskrives som gamemastering, der direkte kan oversættes til at være spilleder. Betegnelsen gamemaster er udviklet i relation til bordrollespil som Dungeons & Dragon, hvor spillederens opgave består i at organisere og iscenesætte spillets narrative udfoldelse, så spillet får meningsfuld fremdrift, samt repræsenterer spillets regler og kunne håndtere konflikter i spillet. Samtidig er det ofte overset, at der er visse lighedspunkter mellem at være lærer og at være gamemaster. De fleste råder over et bredt kendskab til forskellige typer af spil i deres undervisning – f.eks. i form af storyline-scenarier, rollespil, dramaøvelser, pointsystemer, quizzer, konkurrencer, idrætslege, brætspil, simulationer, læringsspil og kommercielle computerspil som f.eks. Minecraft. På den måde har forskellige former for spil og spildynamikker altid været en væsentlig del af vores læringsmæssige tilgang i den danske folkeskole.

For at præcisere, hvad det indebærer at være gamemaster, kan man sammenfatte det med, at man skal kunne bruge en operationel, en kulturel og en kritisk dimension.

I forhold til spilmestring kræver gamemastering, at læreren ikke bare har kendskab til det spil, der anvendes, men er i stand til at udforme og iscenesætte undervisning, som skaber meningsfulde koblinger mellem elevernes spilhandlinger, faglige mål og pædagogiske arbejdsformer.

I Minecraft skal vi være tilstrækkeligt spilkyndige til at vide, at spiluniverset i Minecraft ikke følger “handlingsbroen”. Det vil sige, at spillet ikke har en klassisk narrativ struktur med begyndelse, midte og slutning, og at spilscenariet dermed adskiller sig fra den klassiske Robinsonade-fortælling. Kan dog vi planlægge vendepunkter med “kriser” i spilscenariet, hvor vi f.eks. lader fremmede “kannibaler”, eller ”Avatars” fra en anden klasse invadere elevernes øde ø, og lade dem sprænge dele af deres bygninger i luften med TNT, før de vender tilbage og hjælper eleverne med at genopføre dem gennem kommunikation i chatten.

På den måde kan man skifte praksisform fra at være spilkyndige til at være gamemaster, hvor du ikke bare kan “læse” og “skrive” i spillet, men udvikler og iscenesætter et didaktisk scenarie for at indfri et fagligt mål om at lære f.eks. handlingsbroen.

For at skabe koblinger mellem spillets scenarie og undervisningens didaktiske scenarie skal vi derfor være i stand til at iscenesætte spillets tidslige, rumlige, organisatoriske og materielle aspekter, så de forbinder spillets verden med undervisningens faglige og pædagogiske domæner.

Følg med de interessante artikler og links på Facebook: Spil i skolen.